Inleiding tot Scratch Junior

homegraphic

Scratch Junior is een briljant programma om jonge kinderen (4-8 jaar) in te leiden in het programmeren. In tegenstelling tot de game-based programmeringsapps programmeren de kinderen vanaf het begin hun eigen scenario’s. Tijdens het proces leren ze problemen oplossen, projecten ontwerpen, zichzelf op een creatieve manier uiten met behulp van de computer én het is een zeer goede basis om Scratch te gebruiken.

 

 

Waarom?

Vele scholen gebruiken Scratch als eerste programmeertaal maar we zijn er absoluut van overtuigd dat beginnen met Scratch Junior een groot verschil maakt in het tempo waaraan ze Scratch leren. Deze les is de eerste stap bij het gebruiken van Scratch Junior – voor leerkrachten en leerlingen!

Wat is het doel?

  • Een nieuw project opzetten
  • De Motion blocks gebruiken
  • Een achtergrond kiezen
  • De paint-functie gebruiken om de kat (de ‘geest’) in te kleuren
  • Tekeningen aan de kat toevoegen
  • Tekst aan het project toevoegen en de grootte, kleur en positie aanpassen

 

Wat is Scratch Junior?

ScratchJr is een inleidende programmeertaal waarmee jonge kinderen hun eigen interactieve verhalen en spellen kunnen programmeren. Daarbij leren ze problemen oplossen, projecten ontwerpen en zichzelf creatief uitdrukken met behulp van de computer. Met behulp van ScratchJr kunnen kinderen programmeerblokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen. Ze kunnen veranderingen aanbrengen in het uiterlijk van hun karakters, eigen achtergronden ontwerpen, hun eigen stem en geluiden en zelfs foto’s van zichzelf toevoegen – en vervolgens de programmeerblokken gebruiken om hun karakters tot leven te brengen.

ScratchJr werd geïnspireerd op de populaire programmeertaal Scratch (scratch.mit.edu), die wordt gebruikt door miljoenen jonge kinderen (8 jaar en ouder) over de hele wereld. Ze hebben met ScratchJr een nieuwe interface en programmeertaal ontworpen die aansluit bij het cognitieve, persoonlijke, sociale en emotionele ontwikkelingsniveau van jonge kinderen.

 

Hoe begin je eraan?slide1

Als je Scratch Junior nog nooit hebt gebruikt, kan het handig zijn eerst de tutorials te bekijken en dit scherm al open te zetten.  Je kan ook gewoon samen beginnen met je klas en er zo van leren!

Het eerste wat je moet doen is Scratch Junior downloaden op de tablets. De app is volledig gratis, wat deze nog aantrekkelijker maakt! Op dit moment is er nog geen webgebaseerde versie beschikbaar maar deze wordt ontwikkeld voor diegenen die op laptops of desktopcomputers werken.

 

Activiteit 1

Toon op het interactieve whiteboard dat als je Scratch Jr opent er een blauw scherm met een kat, een ‘?’ en een afbeelding van een huis tevoorschijn komt. Klik op het huis en er komt een +-teken in een blauwe cirkel op het scherm. Klik hierop en je zal een nieuw project creëren.

Je ziet een kat in het midden van het scherm (dit katje komt ook voor in Scratch – er wordt meestal naar gerefereerd als ‘geest’).

Je kan de kat met je vinger over het hele scherm slepen.

Laat ze dit allemaal zelf doen op hun tablet.

 

Activiteit 2

Gebruik het whiteboard om de kat in het midden van het scherm te zetten en sleep de eerste blauwe blok naar beneden met je vinger. Vraag de kinderen wat ze denken dat het nut is van deze blok.

Duw op de pijlblok die je naar beneden hebt gesleept en toon dat de kat beweegt. Duw deze opnieuw. En opnieuw.

Vraag de klas hoeveel keer ze denken dat ze de blok moeten indrukken om de andere kant van het scherm te bereiken (ongeveer 8 keer).

Vraag hen dan de kat terug in het midden te plaatsen. Klik nu op nummer 1 onderaan de pijlblok. Aan de rechterkant verschijnt er een toetsenbord. Klik op 8 (of een ander getal waarvan ze denken dat het juiste is). Er verschijnt een 8 in de pijlblok onder de pijl. Klik op de blok en kijk wat er gebeurt. Probeer een aantal andere nummers.

 

Activiteit 3

Laat de kinderen in groep experimenteren met de blauwe blokken en laat hen elke keer een andere blauwe blok toevoegen.

Elke keer als ze een blauwe blok toevoegen moeten ze het programma gebruiken door te klikken op de eerste blok aan de linkerkant en zien wat er gebeurt.

Vraag hen om bij te houden of te beschrijven wat er gebeurt wanneer ze blauwe blokken toevoegen.

(Tip: je kan duidelijk zien wat de blokken doen als je een waarde groter dan 1 toevoegt aan elke blok, bijvoorbeeld 4)

Merk op dat de blokken donkerblauw worden als de opdracht wordt uitgevoerd.

De laatste blauwe blok is een reset-opdracht en zorgt ervoor dat je terug naar het beginpunt gaat.

 

Activiteit 4

Laat de kinderen klikken op het afbeeldingsicoontje links van het ABC bovenaan het scherm en laat ze een achtergrond kiezen.

Wanneer ze op de achtergrond hebben geklikt, sla het steeds op door het vakje in de rechterbovenhoek aan te vinken.

Laat hen op het ABC-icoontje klikken en hun naam intypen (of de naam van de kat, …).

Eens ze hun naam hebben opgegeven, kunnen ze de grootte van de tekst aanpassen. Als ze op het paint-vakje klikken, kunnen ze de kleur veranderen.

Raak het scherm aan om het tekstvakje te verlaten.

Sleep de tekst met je vinger over het scherm.

 

Activiteit 5

Gebruik het whiteboard voor het laatste deel van de les.

Klik op de penseel (linksonder de Home-toets en rechts van de kat).

De kat zal nu tevoorschijn komen.

Het paint-icoontje rechtsonder zal oranje worden, wat betekent dat het geselecteerd is.

Druk op een van de kleuren onderaan, druk daarna op de kat.

Laat de kinderen de kat inkleuren zoals ze zelf willen.

Wanneer ze tevreden zijn, kunnen ze hun kleurenschema opslaan door het vakje rechtsboven aan te vinken.

 

Uitbreidingsactiviteit

Sommige kinderen zullen waarschijnlijk beginnen spelen met de tekensymbooltjes links op het scherm. Zo kunnen ze zaken toevoegen aan hun kat om het te laten passen bij de achtergrond, bv. een astronautenhelm, een boeket bloemen, een zwaard etc. Dit kan een opdracht zijn voor de meer gevorderde leerlingen. Zorg er hier ook voor dat ze hun werk opslaan door het vakje rechtsboven aan te vinken.

Als ze een fout maken kan deze worden rechtgezet door met de rechtermuisknop op het schaartje te klikken en dan op ‘mistake’ te klikken.

Aan het einde van de les, als je op de home-toets klikt, kan je het opgeslagen project zien rechts van de +-toets. Als je dit project wilt verwijderen, klik erop en hou het in tot je een X ziet, klik hierop.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *