Õpiobjekti loomine Scratchiga

Õpilugu „Õpiobjekti loomine Scratchiga“
Programmeerimine huviainena 5. klassis
Autor: Mart Kimmel, Rääma Põhikool

Meie koolis on programmeerimisel kasutatavaks keeleks Scratch. Huviainena toimunud tundide eesmärk oli tutvustada ja õpetada õpilastele, kui kiiresti ja mugavalt on võimalik luua üks virtuaalne õpiobjekt, milles on sees mängulised osad. Osalesid 5. klassi õpilased. Tund toimus kaks korda kuus. Lapsed alustasid Scratchi õppimist nullist. Õpilasi huvitas programmeerimine ja mina aitasin seda huvi suunata.

Milliseid vahendeid õppetöös kasutatakse?

Tund toimus kooli arvutiklassis, kasutati lauaarvuteid. Iga laps töötas individuaalselt. Scratch, mida meie kasutasime, on veebipõhine: https://scratch.mit.edu/. Iga õpilane lõi sinna oma konto. Kui tahad Scratchis niisama harjutada ja materjale otseselt nn panka talletada ei soovi, siis võib ka ilma kasutajata tegutseda.

Kuidas toimub õppetegevus?

Õpiobjekt oli meie puhul mäng: näiteks õpilane koostas mängu, kus kass peab lendava kosmoselaeva kätte saama. Kass ja kosmoselaev olid võetud Scratchi tegelaste galeriist. Või teine näide: õpilane tegi erinevatest kujunditest vahva joonistusliku mustri, millest osa meenutas lillemustrit. Laste fantaasia on ammendamatu, loovust jagub neil kuhjaga. Loodud mängud leiavad kindlasti kasutust õpilaste endi seas, kaugem eesmärk on luua sellised õpiobjektid, mis on abiks erinevate ainete õpetamisel.

Mida tunnis tehakse?

Õpilaste tegevused tunnis ongi seotud ennekõike sisuloomega õpiobjektis: missugune on tagataust, kes on tegelased, kuidas tegelased liiguvad jms. Kõige raskem oli laste jaoks alguses pihta saada, kuidas neid plokke omavahel Scratchis siduda. Keeleprobleem tekkis kohati, sest osa lapsi alustas tööd programmi ingliskeelses variandis, aga mugavam on alustada eestikeelse variandiga. Tore oli, et õpilased aitasid üksteist.

Kuidas õpetaja tundi ette valmistas?

Minu kui õpetaja jaoks oli huviaine tundide ettevalmistus seotud ennekõike tehnilise poolega – arvutite ja Scratchi koostoimimine, loogilise mõtteviisi juurutamine õpilaste seas ning samm-sammult virtuaalse õpiobjekti osade õpetamine. Alguses andsin lastele võimaluse vaadata iseseisvalt klassiruumis videojuhendit, seejärel hakkasin samm-sammult ise neile osaoskusi meenutama. Muidugi tuli ette ka olukordi, kus tuli arvuti juurde minna ja õpilast suunata-abistada. Suurim väljakutse seisnes selles, kuidas anda igaühele omanäoline tegutsemisviis. Siinkohal oli päästerõngaks erinevate valikute andmine õpilastele – õpilasel oli vabadus valida endale sobivaim tegevusliin.

Ainetevaheline lõiming ja hindamine

Kindlasti oli huviainel seoseid teiste õppeainetega, ennekõike kunsti, matemaatika ja arvutiõpetusega. Kunst ja arvutiõpetus – arvutigraafika koostamine, kujundite koostamine. Matemaatika ja arvutiõpetus – liikumine edasi-tagasi, üles-alla vastavalt teatud sammupikkusele, lisaks pööramine vasakule või paremale erinevates kraadides.

Õpilasi ma ei hinnanud, sest raske on õpilaste huvist ja heast tahtest sündinud loomingule hinnet panna. Andsin suulist tagasisidet.

Õpiloo „Õpiobjekti loomine Scratchiga“ tulemusena on õpilased saanud kogemusi iseseisvas õppes IKT toel. Õpilastele meeldib samm-sammult õppida, sest sel moel jõuab aru saada, kuidas Scratch on tegelikult üles ehitatud – oluline on süsteemne lähenemine.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *