Geirfa
rhanglenni = programs (cyfrifiadurol)
rhaglennu = to program / programming
bysell sywddogaeth = function key
cyrchwr = cursor
byg cyfrifiadurol = computer bug
codio = coding
Trosolwg
Mae’r gêm syml yma yn ffordd hawdd a di-drafferth o gyflwyno a chefnogi cysyniadau sy’n perthyn i godio/creu rhaglenni cyfrifiadurol. Mae’r cysyniadau yn rhai sy’n ymhlyg yn y gweithgareddau ac, felly, mae strwythur y gweithgareddau a’r modd o’u cyflwyno i ddysgwyr yn bwysig. Yma, fe gyflwnir pedair gweithgaredd wahaniaethol gellir eu dysgu’n unigol neu mewn cyfres gan ddibynnu ar oed a gallu’r disgyblion.
Gweithgaredd 1
Nod – i ddechrau deall y cysylltiad rhwng gorchymyn a gweithred yng nghyd-destun rhaglennu/codio.
Gan ddefnyddio’r bwrdd gwyn rhyngweithiol, cyflwynwch y gêm Etch-a-Sketch arlein i’r dosbarth. Esboniwch mai’r unig orchmynion mae’r gêm yn eu deall yw’r rhai a roddwyd gan y 4 bysell swyddogaeth. Peidiwch a dangos swyddogaeth y 4 bysell iddynt. Gofynnwch i wirfoddolwyr i ddod i’r bwrdd gwyn i geisio darganfod swyddogaethau’r bysellau i gyd. Gofynnwch iddynt nodi’r swyddogaethu ar bapur. I gloi, gofynnwch iddynt esbonio rôl y 4 bysell swyddogaeth h.y. i fyny, i lawr, i’r dde, i’r chwwith a 4 croeslin. Os oes amser, gadewch i eraill chwarae gyda’r gêm. Gofynnwch gwestiynau megis “Ydy hi’n bosib i greu cylch?”, “Beth yw’r cysylltiad rhwng y nifer o weithiau rydych yn taro’r bysell a’r camau mae’r cyrchwr yn eu cymryd?”, “Ydy’r cyrchwr yn gallu symud tua nôl?”
Gweithgaredd 2
Nod – i ddechrau deall beth yw algorithm a phwysigrwydd gorchmynion diamwys mewn rhaglenni cyfrifiadurol.
Trafodwch sut y gallech esbonio i rywun dibrofiad sut i chwarae Etch-a-Sketch arlein. Gofynnwch iddynt sut y gallech wneud hyn heb ddefndyddio esboniadau hir-wyntog. Os oes angen, esboniwch iddynt beth yw allwedd. Gofynnwch iddynt greu allwedd syml sy’n dangos sywddogaethau’r bysellau swyddogaeth e.e.
Ar ddiwedd y weithgaredd, esboniwch iddynt eu bod nhw wedi creu algorithmau syml. Esboniwch mai cyfres o gyfarwyddiadau ar gyfer cyflawni tasg yw algorithm. Codio yw’r broses o greu rhaglenni cyfrifiadurol drwy ddefnyddio algorithmau.
Gweithgaredd 3
Nod – i ddechrau deall y berthynas rhwng algorithm a rhaglenni cyfrifiadurol a phwysigrwydd gorchmynion diamwys wrth rhaglennu/codio.
Gofynnwch i’r dysgwyr beth yw algorithm. Gofynnwch iddynt i esbonio beth yw rhaglen gyfrifiadurol. Gofynnwch iddynt darfod y berthynas rhwng algorithm a rhaglen. Trafodwch yr atebion a gofynnwch iddynt ddod i gasgliad(au). Esboniwch iddynt eu bod nhw mynd i ysgrifennu rhaglen syml – nid ar gyfer cyfrifiadur ond ar gyfer disgybl arall! Esboniwch eu bod nhw mynd i ddefnyddio côd neu symbolau (gweler Gwers 2) i gyflawni hyn. Mae gofyn bod y rhaglen yn galluogi’r disgybl arall i greu sgwâr ar Etch-a-Sketch arlein. Mae’n bosib y bydd eu rhaglenni/algorithmau yn edrych rhywbeth tebyg i’r rhain:
^20, >20, v20, <20
NEU
^ x 20, > x 20, ∨ x 20, < x 20
Gofynnwch iddynt dreialu rhaglenni/algorithmau ei gilydd.
Gweithgaredd 4
Nod – i ddechrau deall beth yw byg cyfrifiadurol, sut i adnabod byg a sut i ddadfygio rhaglen syml.
Erbyn hyn, bydd y dysgwyr yn gallu adnabod rhaglen syml ar gyfer Etch-a-Sketch arlein. Dangoswch iddynt esiamplau o rhaglenni/algorithmau sydd â byg (neu nam) yn y côd. E.e.
^20, >20, ^20, <20
NEU
^20, >20, v20, <10
Gofynnwch iddynt nodi’n union lle mae’r byg yn yr algorithm/rhaglen. Os oes angen, fe allent dreialu’r rhaglenni/algorithmau ar Etch-a-Sketch er mwyn darganfod lle yn union mae’r byg. I gloi, gofynnwch iddynt gywiro’r algorithmau yn ysgrifenedig.